Dibujar el cuerpo humano es uno de los retos que más respeto inspiran a la hora de aprender. Incluso aquellos que dibujan muy bien a veces tienen problemas para representar el cuerpo humano con realismo. Lo principal en este caso, es tener en cuenta las relaciones de proporción en todo el cuerpo como unidad, y entre las distintas partes del cuerpo.
Dicho de otra manera: existe una relación de tamaño entre las distintas partes del cuerpo y el cuerpo en su totalidad: el tamaño de los dedos en relación a la mano, el tamaño de la mano en relación al brazo, el brazo con respecto al cuerpo... esa relación de proporcionalidad se basa en unas medidas matemáticas que hacen que visualmente el conjunto se considere armonioso.
Si, se trata de relaciones matemáticas en cuanto a los tamaños. Desde la antigüedad se ha estudiado la manera de establecer esta relación de proporcionalidad entre distintas partes del cuerpo humano, y para ello se buscaba una unidad de medida que pudiera servir de referencia. En el caso del cuerpo humano esa unidad de medida es el tamaño de la cabeza, y con cuántas cabezas se pueden definir tronco y extremidades y la totalidad del cuerpo.
Por el número de cabezas se establece un "canon": El canon, palabra que proviene del griego, se refiere a una regla en las proporciones perfectas o ideales del cuerpo humano, y alude a las relaciones armónicas entre las distintas partes de una figura.
Se sabe que los egipcios utilizaron en la práctica el canon para la representación escultórica de la figura humana, pero en lugar de tomar la cabeza como módulo, lo hicieron con el puño, de forma que los cuerpos tenían de alto 18 veces el tamaño del puño, distribuido proporcionalmente en distintas partes del cuerpo (dos para el rostro, diez desde los hombros a la rodillas y seis desde éstas hasta los pies).
Esta idea fue puesta por escrito por primera vez en la Grecia Clásica por Polícleto, escultor del siglo V a. C., en un libro técnico titulado Canon, en el que era importante el concepto de symmetría como unas reglas de la proporcionalidad que debía tener la figura humana en las obras de arte para conseguir que tuvieran belleza. Aunque el texto no se ha conservado, diversas fuentes indican que fue ejemplificado por el artista en una escultura que se piensa que era el Doríforo, con una proporción de 7 cabezas.
En el siglo siguiente (Siglo IV a.C) las figuras aparecen más esbeltas, como en el Apoxiómeno
de Lisipo, que corresponde a una proporción en la que la altura total llega hasta las 8 cabezas.
Para Plinio el Viejo, maestro por el que conocemos mucho de esa época, esta diferencia es por
que estos artistas idealizaban la belleza como un concepto espiritual, y no como algo real.
Lo mismo ocurría con el cuerpo femenino, como podemos ver en este ejemplo de la Venus
de Milo dentro de las siete cabezas y media o las ocho.
Como sabemos, los romanos tomaron lo mejor de cada uno de los territorios que fueron conquistando en los siglos en los que su imperio dominaba todo el Mediterraneo, y también aprendieron de las proporciones establecidas por los artistas griegos. A la aristocracia romana le gustaba tener reproducciones de obras que ya entonces se consideraban clásicas, y su forma de representar la proporción del cuerpo humano era la misma.
Cuando los siglos de dominación romana se diluyeron bajo el avance del cristianismo y también las distintas invasiones de pueblos bárbaros, muchos de los conocimientos se perdieron, entre ellos los referentes a la arquitectura, al arte y también a la proporción.
En toda la edad media, la proporción en la representación del cuerpo humano no se considera de un modo natural, y no porque los artistas "no supieran pintar", sino que utilizaban las proporciones como elementos expresivos, como ya habían hecho los egipcios en su momento.
Dicho de otra manera, lo más grande era lo más importante, independientemente de su tamaño real, porque la representación artística estaba principalmente vinculada a la religión y a las enseñanzas a un pueblo analfabeto que conocía las historias sagradas por las esculturas y pinturas de las iglesias. Las personas no se representaban de una manera natural, sino como
símbolo del dios o del santo que representaban, y de acuerdo a la divinidad iba el tamaño.
El Hombre de Vitruvio o Estudio de las proporciones ideales del cuerpo humano es un famoso dibujo acompañado de notas anatómicas de Leonardo da Vinci realizado alrededor de 1490 en uno de sus diarios. Estamos en los comienzos del Renacimiento.
Representa una figura masculina desnuda en dos posiciones sobreimpresas de brazos y piernas e inscrita en una circunferencia y un cuadrado (Ad quadratum). Se trata de un estudio de las proporciones del cuerpo humano, realizado a partir de los textos de arquitectura de Vitruvio, arquitecto de la antigua Roma, del cual el dibujo toma su nombre. Los escritos de Vitruvio se recuperaron en esta época, después de 15 siglos, y sirvieron como origen al renacimiento y a la edad moderna.
en 1506, cerca de Roma, se encontró la famosa escultura del Laoconte y sus hijos. Se trata de
un conjunto escultórico de origen griego, del periodo helenistico, datado en torno al año 42 de
nuestra era. Fue tal la influencia de este hallazgo en todos los artistas del periodo, que cambió
completamente la forma de representar el cuerpo humano.
Fueron muchos los artistas que en esta época hicieron estudios de proporción en el cuerpo
humano: aquí tienes algunos ejemplos importantes de conocer.
Esta imagen es un fragmento de los muchos estudios de anatomía de Leonardo Da Vinci que se conservan. A Leonardo el tema de la proporción en las formas le interesaba bastante, también desde el punto de vista anatómico, y su relación con la función y el movimiento.
Este es un libro de los 4 que Alberto Durero escribió sobre la proporción del cuerpo humano en
el año 1528. Durero fue el artista alemán más famoso del renacimiento, y tuvo mucha influencia
en el norte de Europa. Estos cuadros de Adán y Eva, nos dan una idea de su concepto de la proporción del cuerpo humano.
Michelangelo Buonarroti (Miguel Angel) 1475-1564, es uno de los más grandes artistas de todos los tiempos. También se interesó por la representación del cuerpo humano, como vemos en este dibujo suyo. Los estudios de anatomía son frecuentes entre los artistas, el conocimiento de lo que se dibuja facilita su representación. En este tipo de dibujos la influencia del Laoconte es muy clara.
En obras de artistas del renacimiento podemos ver que esta proporción se aplicaba igualmente a las mujeres, como podemos ver en la obra de Botticelli “El nacimiento de Venus” (derecha), y se continuó aplicando durante los siglos sucesivos, como como se muestra en la célebre obra de Rubens “Las tres gracias” (izquierda). En ambas la idealidad de belleza y proporción femenina aparece representada con el canon de las 8 cabezas.
La influencia humanista en los siglos posteriores fue definitiva en la representación del cuerpo humano en el mundo del arte: realista pero idealizada. Se representa el cuerpo tal y como es, pero pocos artistas salen del concepto de belleza representado por un cuerpo bien proporcionado.
En este punto hablemos un poco de la desproporción. Velázquez, en el siglo XVII retrató, además de reyes, a los bufones de la corte. La condición física de la persona forma parte de la expresión de la obra, como podemos ver en este ejemplo, donde la expresión de la cara y la mirada acapara toda la atención.
En ese sentido el mismo Leonardo, siglos antes, hablaba de la proporción de cada cuerpo y no de una idea de proporción general e ideal. La belleza de cada cuerpo está en su propia armonía y en su propia proporción.
En la edad contemporánea, el arquitecto francés Le Corbusier creó un nuevo canon de proporciones humanas al que denominó modulor (2,26 metros de altura), para aplicar tanto en la construcción de edificios como en el diseño de mobiliario y objetos comunes. Estableció así una serie de medidas "estandar" que han condicionado la fabricación de ventanas, puertas, las alturas de los techos, las medidas de los muebles... la función de los objetos condiciona su forma y sus medidas.
Como todo en el arte contemporaneo, la proporción pasa a formar parte de la expresividad de la obra, y dependiendo de lo que se pretende transmitir, se representa de un modo natural o se deforma de modo expresivo. Hay muchos ejemplos, pero aquí se muestran dos obras de Dalí: la figura en una finestra y las tentaciones de San Antonio. En cada una de ellas los cuerpos aparecen proporcionados de acuerdo a la sensación que transmite cada pintura.
Y después de recorrer toda la historia del arte occidental, ¿Qué proporciones usamos en la actualidad para representar el cuerpo humano? Pues principalmente el canon de 8 cabezas como podemos ver en la siguiente ilustración.
En realidad dependiendo de para qué vas a usar la ilustración, las figuras se hacen considerando distintas proporciones.
Canon de 7 cabezas y media que corresponde a la figura común.
Canon de 8 cabezas, corresponde con la figura ideal. Usado por escultores y pintores.
Canon de 8 cabezas y media, usado en cómics y figurines.
Otra idea interesante para practicar es representar distintas posturas, e incluso intentar el dibujo rápido, para captar cómo cambia la forma de las extremidades y cómo se relacionan las distintas partes entre si. Es muy importante observar que los codos nos quedan en la cintura, que las manos quedan a medio muslo o que la distancia de la rodilla al talón es la misma que a la cadera. La mejor manera de v
la proporción en el rostro humano
¿Y si lo que queremos es hacer un retrato? el rostro humano también mantiene unas medidas de proporción entre sus partes y la cabeza completa, y entre la cabeza y el resto del cuerpo. Cuando dibujamos una cara tenemos que relacionar los tamaños y las situaciones de los distintos elementos que la componen.
Si divides el óvalo facial en 4 partes iguales podrás ver que la nariz marca la vertical, y los ojos la horizontal. Los ojos se encuentran en el punto medio de la cabeza, considerando también la coronilla.
La distancia entre los ojos es igual al ancho de los mismos, y el largo de la nariz marca también el largo de las orejas y la altura a la que se sitúan. En este vídeo podrás ver cómo se definen las distancias en el
rostro humano.
En cuestiones de proporción y de dibujo del natural, es importante ensayar una y otra vez para conseguir buenos resultados. La observación del detalle y la relación entre las formas y el conjunto en sí son fundamentales.
Dibujar el cuerpo humano requiere mucha práctica. En este vídeo puedes ver un ejemplo de cuerpo a una proporción de ocho cabezas y media.
Dibujar es un proceso que requiere un entrenamiento y unos pasos organizados. Para dibujar cualquier objeto, o un espacio, lo primero que tenemos que hacer es organizar las formas que tenemos, encajar las figuras en formas básicas que componen el objeto que queremos representar, y repartir todo organizadamente en el espacio de trabajo.
En esta ocasión queremos dibujar a Mickey y Minnie Mouse, y para ello empezamos marcando una línea guía, que actúa como eje sobre el que dibujamos al personaje, y luego vamos colocando las circunferencias y óvalos que compondrían el cuerpo, cabeza, orejas... a este proceso se le llama encajar, y nos ayuda a que todas las partes del personaje tengan el tamaño adecuado de acuerdo con la forma y con el resto de los elementos que componen el dibujo.
A partir de ahí, y sobre ese encaje que forma el esqueleto del personaje, empezamos a añadir detalles que componen el dibujo y que hacen reconocible la figura.
Un buen dibujante es un buen observador, así que hay que fijarse detenidamente en el modelo y atender a esos pequeños detalles que harán que sea una buena copia.
Aquí puedes ver los videotutoriales de cómo dibujar a Mickey y a Minnie Mouse paso a paso. Lo mejor que puedes hacer es ver el video entero y luego volver a reproducirlo, esta vez parando en cada paso y dibujando a la vez.
Estoy segura de que te quedará muy bien. ¿Te animas a intentarlo?
Las curvas cónicas son las que se producen al seccionar un cono de revolución con un plano. Se consideran ecuaciones de 2º grado y son tres: elipse, parábola e hipérbola. En esta presentación puedes ver más.
La perspectiva cónica es uno de los sistemas de representación que más se aproximan a la visión humana, y que resulta muy efectivo a la hora de representar espacios.
El punto de vista del observador actúa como vértice del cono de visión, y el espacio queda dividido en distintos cuadros que intervienen en la proyección cónica:
Estos planos están dispuestos ortogonalmente (perpendicularmente), y son:
Plano del cuadro (P.C.). Denominado también plano del dibujo. Es la superficie vertical sobre la que se efectúa la representación. Los rayos proyectantes inciden en él.
Plano Geometral (P.G.) Es un plano perpendicular al del cuadro, equivale al suelo, sobre el que generalmente se apoyan los objetos que se representan, y sobre el que, por norma, está situado el observador.
Plano del Horizonte (P.H.) Es un plano imaginario que contiene un buen número de elementos de referencia, puntos y rectas imprescindibles para la obtención de la perspectiva. Este plano es paralelo al geometral y está situado a la altura de los ojos del observador
Plano de Desvanecimiento. (P.D.) Es el plano que contiene al punto de vista (ojos del observador) y es paralelo al del cuadro.
Plano Principal (P.P.) Es el plano perpendicular a los anteriores que pasa por el punto de vista.
Las líneas que definen las intersecciones de estos planos son paralelas entre si. Y son:
Línea de Tierra (L.T.) Es la intersección de los planos geometral y del cuadro.
Línea de Horizonte (L.H.) Es la intersección de los planos de horizonte y del cuadro. Coincide con la línea de horizonte natural.
Los puntos que completan la distribución de los elementos en el sistema cónico están alineados, y son:
Punto de Vista (V) Es el lugar desde donde se observa un objeto, se corresponden con los ojos del observador. La situación del punto de vista condiciona la forma aparente del objeto.
Punto Principal (P) Es el punto donde el rayo principal corta al plano del cuadro, está siempre situado en la línea del horizonte. A él fugan todas las rectas perpendiculares al plano del cuadro.
Puntos de Distancias Vista (D y D’) Están situados en la L.H. simétricamente respecto al punto principal y a una dis- tancia de éste igual a la existente entre los puntos P y V. A estos puntos se dirigen (fugan) las perspectivas de las rectas horizontales que forman ángulo de 45o con el Plano del Cuadro.
Puntos de Fuga (F y F’) Es el lugar donde concurren las perspectivas de todas las rectas que en el espacio son parale- las a una dirección. Para simplificar el número de puntos de fuga se consideran las tres direcciones de las aristas de un prisma recto (de base cuadrada o rectangular) apoyado en el plano geometral y que pueda contener al objeto a representar.
Puntos Métricos (M y M’) Son dos puntos emparejados uno a uno con los puntos de fuga (F y F’). Sirven para transformar la medida real de un segmento en dimensión perspectiva, cuando la recta que lo contiene fuga a F o F. Los puntos métricos están situados en la L.H.. Se calculan tomando la distancia desde los puntos de fuga F y F’ hasta el punto de vista V, sobre la L.H.
Cuando situamos los elementos para realizar una perspectiva cónica, tenemos que tener en cuenta las distancias definidas por la L.H, la L.T., el punto de vista y los planos del cuadro y horizontal.
Distancia Principal: La distancia (perpendicular) desde el punto de vista (V) al plano del cuadro, está definida por la separación entre el punto principal P y V, o bien por los puntos de distancia (PD-PD=).
Altura del Horizonte: La distancia (perpendicular) desde el punto de vista (V) al plano geometral, es por tanto
la distancia que hay entre la L.H. y la L.T.
Distancia al objeto: La distancia del vértice más próximo del objeto al punto de vista (V), medida paralela- mente al plano geometral
Dirección principal: El ángulo que forman las caras proyectantes verticales del objeto y el plano del cuadro. Este ángulo nos determina la posición del plano del cuadro, que se supone siempre perpendicular al geometral.
Cuando ubicamos los elementos de la cónica en el papel tenemos que tener en cuenta que la distancia entre la línea de tierra y la línea del horizonte es, dicho de otra manera, la altura de los ojos del espectador; igualmente la distancia entre el puntos de vista y principal vienen determinados por la distancia del espectador al objeto. Como sabemos, el punto de vista cambia la apariencia de una imagen, por lo que hay que tener muy en cuenta estos datos de acuerdo a la imagen que necesitamos.
Teniendo en cuenta estos datos tenemos dos tipos de perspectiva cónica: la perspectiva cónica frontal y la perspectiva cónica oblicua.
En el trabajo que realizaremos utilizaremos la perspectiva cónica frontal para diseñar una habitación de 5X3,5m a escala 1/25. Situaremos la planta de la habitación, diseñaremos un suelo de diseño por líneas paralelas que puede ser formado por una cuadrícula o trama semejante, que nos permita calcular los tamaños y situar los distintos elementos en el espacio. Dibujaremos también al menos una ventana, al menos una puerta, y al menos un elemento vertical, que puede ser un espejo, un cuadro, cualquier elemento integrado en la pared o incluso otra ventana. En este vídeo puedes ver la primera parte de nuestro proyecto.
Primero situaremos todos los elementos en la planta, y posterioremente los "levantaremos" a nuestra proyección. Piensa siempre que lo que dibujas en la planta más lejos de la línea de tierra, será lo que se quede más al fondo en nuestra perspectiva cónica.
Recuerda siempre que todas las líneas horizontales paralelas a la línea de tierra, seguirán siendo paralelas en la perspectiva; todas las líneas que van en profundidad fugan en el pp (punto principal) y todas las medidas que van en profundidad se situan proyectando a F o a F' en función de si proyectas a la izquierda o a la derecha.
Una vez hemos creado nuestro espacio, vamos a amueblarlo de acuerdo a nuestro diseño. En este caso pondremos un sofá de esquina de 2X2m, una mesa baja de 1X1m, y un mueble de 3m de largo con una parte de puertas y otra parte baja para poner la televisión. Verás que todos los elementos se diseñan en planta tal y como hemos dibujado el suelo en el vídeo anterior, y que ahora debemos añadir las alturas de los distintos elementos tomando la medida sobre la línea de tierra y proyectando al pp, y levantando perpendiculares en cada una de las esquinas de cada uno de los muebles que dibujamos. Donde estas perpendiculares cortan con la altura proyectada, será la altura del objeto que queremos dibujar.
Parece algo enrevesado pero podrás observar que no es complicado, ya que el procedimiento es siempre el mismo.
Transformaciones geométricas en el plano: son el conjunto de operaciones geométricas que permiten obtener una figura plana a partir de otra dada. Es una correspondencia biunívoca entre dos puntos del plano: A↔A´.
T.isométricas: son las que conservan las medidas y los ángulos.(giros, traslaciones y simetrías).
T.isomórficas: son las que conservan la forma pero no necesariamente las medidas.(homotecias y semejanzas).
T.anamórficas: no conservan ni la forma ni las longitudes (inversión).
T. Directas: conservan el sentido de los puntos en el plano.
T.indirectas: no conservan el sentido de los puntos en el plano.
Elementos dobles: son los elementos que se transforman en ellos mismos.
Elementos característicos: son los que definen una transformación (eje de simetría, o centro de homotecia, por ejemplo).
En la siguiente presentación podrás aprender más cosas al respecto.
A pesar de que es un tipo de ejercicios que se practican en tecnología y en plástica desde 1º de ESO, el paso de isométrica o caballera a planta, alzado y perfil, y viceversa, cuesta mucho a algunas personas.
En realidad el proceso es sencillo: Hay que imaginar la planta, alzado y perfil como si giraras la pieza y la pusieras frente a tí en cada vista. Esa es la razón por la que vemos el perfil derecho a la izquierda y el perfil izquierdo a la derecha, y la planta debajo del alzado.
imagen de Salvador Quiroga
Observa bien la pieza y elige como alzado la parte que mayor información te ofrezca. Justo debajo tienes que poner la planta, que es lo que ves cuando miras la pieza desde arriba. Y finalmente elije el perfil que más información te de, pero no te olvides de ponerlo al lado contrario.
Recuerda que todas las líneas han de encajar, así que la disposición tiene que ser exacta y correcta, porque no son dibujos independientes, sino puntos de vista del mismo objeto.
Aquí te dejo un vídeo con un ejemplo para que veas cómo se hace.
La simetría es una transformación geométrica en la que se requiere un centro de simetría o un eje de simetría. La figura resultante será exácta a la original, pero en el caso del centro de simetría está girada y en el caso de la simetría axial es como si fuera la imagen reflejada en un espejo.
Simetría axial: es aquella transformación geométrica que permite obtener una figura F´ a partir de otra F dada, de modo que a cualquier punto de ésta le corresponde otro punto de F´ situado al otro lado de un eje de simetría, a la misma distancia de éste y perpendicularmente a él.
En este caso hay que trazar rayos proyectantes perpendiculares al eje de simetría por cada uno de los vértices, y llevar la distancia del punto al eje al otro lado del eje para encontrar el punto simétrico.
Simetría central: simetría desde un punto O es aquella transformación geométrica que permite obtener una figura F´ a partir de otra F dada de tal forma que a cada punto de ésta le corresponde otro punto de F´ situado al otro lado del centro de simetría O, a la misma distancia y alineados con éste.
Como ves, el procedimiento es muy sencillo: consiste en trazar rayos proyectantes desde cada uno de los vértices al centro de simetría, y llevar la distancia al otro lado del centro de simetría, para encontrar el punto simétrico.
En este vídeo puedes ver un ejemplo de simetría axial. Verás que no es complicado.
Dado un punto O del plano (centro de homotecia) y un número K distinto de cero (razón de homotecia) definimos esta transformación como aquella en la que a cualquier punto A del plano le corresponde otro punto A´ de manera que se verifique que OA´=OA·K.
La homotecia puede ser directa si los dos puntos homotéticos quedan al mismo lado del centro de homotecia, o inversa si quedan cada uno a un lado.
Esta homotecia de la izquierda es directa, y la de la parte inferior es homotecia inversa.
imágenes de www.dibujoindustrial.com
Parece un poco complicado pero en realidad es muy sencillo. Pongamos un ejemplo: si la razón de homotecia es igual a 2, hay que tomar la distancia del punto al centro de homotecia y multiplicarlo por 2, es decir: la figura saldrá el doble de grande.
En este padlet puedes ver un montón de ejercicios de triángulos y cuadriláteros para practicar. Además también puedes añadir tus ejercicios. Echa un vistazo por la red y ¡a ver qué nos recomiendas!
Un pentáculo es una estrella de 5 puntas que a lo largo de la historia ha recibido distintos significados según la cultura en que se enmarque.
Dibujar una estrella de 5 puntas no es difícil, sólo tienes que saber dibujar el pentágono, y luego unir sus vértices saltándote uno cada vez en el orden de unión, de manera que en dos vueltas se ha cerrado la figura. Puedes ver cómo se dibuja el pentágono en el apartado de polígonos inscritos en la circunferencia.
En este caso la estrella tiene las aristas curvas, así que tenemos que encontrar la mitad de cada uno de los lados, porque son centro del arco que une los vértices de dos en dos saltando uno en medio.
El símbolo Yin yang se refiere a principio filosófico y religioso que explica la existencia de dos fuerzas opuestas pero complementarias que son esenciales en el universo: el yin, asociado a lo femenino, la oscuridad, la pasividad y la tierra; y el yang, vinculado a lo masculino, la luz, lo activo y el cielo (www.significados.com)
Es, además, un interesante y sencillo ejercicio de curvas enlazadas dentro de una circunferencia.
Dividimos la circunferencia en dos partes con un diámetro, y dividimos uno de los radios por la mitad, trasladando esa dimensión al otro radio para dibujar las dos circunferencias que pasan por el centro y por ambos extremos del diámetro, y que son las dos curvas enlazadas que dividen la circunferencia en dos.
Después dividimos la mitad del radio una vez más, con la ayuda de una mediatriz, y volveremos a trasladar esa medida en ambos radios, para determinar el radio de las dos circunferencias pequeñas concéntricas de las grandes. Y de esa manera tienes el símbolo de yin y yang dibujado. Puedes verlo en este vídeo.
Aquí tienes el cuaderno de trabajo de EPVA para este trimestre. Recuerda que puedes comprar las fotocopias en la conserjería del instituto o puedes descargarlas aquí. Es importante tenerlas disponibles para saber lo que tienes hecho y lo que te falta por completar.
Dibujar el cuerpo humano es una de las cosas más complejas de dibujar y a la que más tiempo hay que dedicar cuando se está aprendiendo.
Hay que tener distintos puntos en cuenta: el más importante de todos es mantener la proporción. Independientemente de que una persona sea más alta o más baja, mas gorda o más delgada, más vieja o más joven, hay una relación de tamaños entre los miembros del cuerpo humano que siempre hay que tener en cuenta: el largo de los brazos, la altura de los codos, la longitud de las piernas, la posición de las rodillas, el largo del tronco...
La mayoría de los libros y manuales de dibujo se indica la relación de los tamaños tomando como referencia la cabeza, y a lo largo de la historia se ha tenido esta referencia presente: en la antigüedad se utilizaba una proporción de 7,5 cabezas, en la actualidad se usa una proporción de 8 ó 8,5 cabezas, y en la ilustración de moda se usa con frecuencia 9 ó 9,5, con una mayor longitud de piernas y un cuerpo más corto.
Otra cosa a tener en cuenta cuando se dibuja, sobre todo cuando dibujamos algo tan complejo y con tantas partes, es que no hay que poner todas las líneas ni todos los detalles: no podemos dibujar todos los pelos, todas las pestañas, todas las marcas, porque se sobrecarga la imagen y no queda bien. Es mejor esbozar las líneas y dejarlas más ligeras, inacabadas, para que visualmente quede más atractivo. El cerebro se ocupa de "rellenar los huecos" y no necesita tanta información cuando está viendo una imagen de este tipo.
En este vídeo que te presento tienes una parte en la que puedes ver cómo dibujar el cuerpo femenino y el cuerpo masculino de un modo muy básico, pero lo importante no es dibujarlo igual, sino mantener las relaciones entre las partes del cuerpo correctamente.
Olaf, el muñeco de nieve de Frozen, es un personaje entrañable y muy querido. Dentro de la simplicidad de un muñeco de nieve, es extraordinariamente expresivo y versátil. Para dibujarlo recuerda siempre tener en cuenta que no tiene líneas rectas ni regulares, son las bolas de nieve y los palitos de la cabeza y los brazos.
En mi opinión lo más complicado de dibujar es la zanahoria, porque no la ves de frente sino en escorzo, y hay que hacerla más corta pero sin que pierda su forma.
La expresión en este tipo de dibujos suele estar en las cejas y en los brillitos de las pupilas.
Aquí te dejo un vídeo para que pruebes a dibujarlo. Paso a paso, es más fácil de lo que piensas.
Stitch es uno de los personajes favoritos de disney en todo el mundo, inspira ternura y tiene un aspecto suave y cariñoso aunque originalmente fuera un extraterrestre en busca y captura. La dificultad de este dibujo es la de dar personalidad a la imagen y que no se convierta en un "koala" sin más, por eso es importante fijarse en los detalles. Mira este vídeo e inténtalo.
Baby Yoda se ha hecho famoso rápidamente porque inspira ternura y es a la vez misterioso, con sus grandes ojos negros y brillantes, una mezcla entre un anciano y un bebé a punto de echarse a llorar.
Dibujar a Baby Yoda es difícil porque tiene muchas arrugas, y en vez de darle ese aspecto de bebé puedes conseguir que parezca un anciano. Por eso es importante que trabajes bien el sombreado. Aquí te dejo un vídeo de cómo hacerlo
Me encantan los mandalas, tanto para dibujarlos como para colorearlos, y los que habéis estado en mi clase sabéis que es el primer reto con el que os enfrentáis al empezar a dibujar.
Dibujar un mandala es mucho más sencillo de lo que parece, porque es una figura simétrica central, así que crece del centro hacia afuera igual en todo su contorno, así que las líneas y formas se repiten combinando entre sí y creando una estructura más compleja. Así que el truco está en repetir las mismas formas cambiando de dirección, alternando o girando las figuras. En este vídeo podéis ver un ejemplo para que os animéis a intentarlo. También os dejo la plantilla por si os apetece.
El cómic y la novela gráfica son muy importantes en la plástica, porque el principal medio de expresión que usa es la imagen.
Se trata básicamente de contar una historia por medio de imagen secuenciada, es decir, imágenes que van una detrás de otra en un orden concreto para narrar una historia.
Es un recurso que se lleva usando desde la antigüedad, considerando que hasta hace relativamente poco tiempo no todo el mundo sabía leer, para poder transmitir mensajes, ya sean del poder del rey o del emperador, como tradición religiosa, se usaban imágenes.
Se dice que algunas pinturas rupestres podrían tener un orden en la acción que narran, por ejemplo, y en Mesopotamia se han encontrado estelas que narraban batallas o hazañas de los reyes, para decorar los palacios, y popularizar el poder dominante. También en Egipto, los jeroglíficos narran por medio de imágenes la vida de los dioses o de los faraones, en narraciones lineales. También se ha visto en Persia, en Grecia, en Roma...
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La religión cristiana ha usado las imágenes en secuencia desde sus orígenes, y esas narraciones en piedra tallada en las columnas de los templos, servían para que los fieles conocieran la vida de Jesús o de los santos.
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En definitiva, la imagen secuenciada ha estado entre nosotros desde siempre, pero el concepto de cómic implica otros elementos como la viñeta, que es la unidad mínima de narración, o el bocadillo o globo donde se incluye el texto del diálogo, y las cartelas o cartuchos con narración o voz en off; las líneas cinéticas que sirven para apoyar y reforzar el movimiento de los personajes, las onomatopeyas, que refuerzan la acción y el impacto de los acontecimientos en la narración, los iconemas o metáforas visuales que añaden expresividad a los personajes y a los hechos que ocurren...
El origen del cómic se sitúa en Estados Unidos, a finales del siglo XIX, cuando se producía una emigración masiva desde Europa y otros continentes, y el país se encontraba en pleno desarrollo industrial. En aquella época había muchos emigrantes que no hablaban en inglés y que vivían en sus propios guetos, dentro de las grandes ciudades.
Los dos diarios de mayor tirada e influencia eran el New York World y el New York Journal, propiedad, respectivamente, de los multimillonarios Joseph Pulitzery William Randolph Hearst. En la batalla que tenían para conseguir vender más periódicos no les importaba publicar noticias exageradas y fake news, así que el público empezó a llamar a este tipo de prensa la prensa amarilla, sensacionalista.
¿Por qué amarilla? porque en ambos periódicos se publicaba una tira cómica llamada The Yellow kid, (el niño amarillo) dibujada por Outcoult desde 1895, y que tenía muchísimo éxito porque era muy visual y todo el mundo lo entendía.
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El desarrollo del cómic a lo largo del siglo XX es muy interesante, porque va de la mano de los acontecimientos históricos que marcaron este siglo. Los gobiernos de todo el planeta vieron rápidamente el potencial que tenía y lo utilizaban como instrumento propagandístico, se empezaron a desarrollar personajes fantásticos procedentes de mundos imaginarios que llegan a nuestro planeta para ayudar a la humanidad en contra del mal, también hay una tendencia humorística y por supuesto el cómic orientado a los niños...
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El manga o cómic japonés tiene mucha importancia en su cultura y desde los años 70 mucha influencia en la estética y narrativa visual en Europa. El manga merece un capítulo en si mismo.
A nosotros nos interesa el proceso de creación del cómic. Es un proceso largo y laborioso, que se puede resumir en los siguientes pasos:
La historia, el guión o storyboard.
el diseño de los personajes, que tienen que tener personalidad, con sus gustos, sus miedos, sus paranoias... cuanto más definidos estén más creíbles serán.
El diseño de los escenarios. Con detalles que sitúen al espectador, con características reconocibles y un funcionamiento lógico para poder comprender el desarrollo de la historia.
Las viñetas y elementos del lenguaje del cómic adecuados a cada escena y a cada acción.
Y por supuesto el dibujo, y el entintado y coloreado de las imágenes.
En este vídeo puedes ver el proceso de creación para que puedas diseñar tu cómic. Echa un vistazo para empezar.
Además, si te gustan los cómics pero no dibujas muy bien, puedes hacerlo digitalmente con aplicaciones y páginas que puedes encontrar online, como por ejemplo www.storyboardthat.com. En el siguiente video te muestro un ejemplo de cómo se usa y cómo puedes hacer tu cómic y terminarlo con un procesador de textos.
El universo del cómic es inmenso y esta entrada sólo es una pequeña introducción. Si tienes aportaciones no dudes en hacer algún comentario a la entrada.